January 22, 2012
そもそも必要以上に作ったり注文したりすることが「もったいない」のであって、無理に食べてもその「もったいなさ」は微塵も変わらない。
January 5, 2012

箱根駅伝2012の選手 好きな芸能人

柏原(東洋大):花澤香菜
広瀬(明治大):阿澄佳奈
福田(青山学院大):平野綾
三木(青山学院大):井上麻里奈
柿沼(國學院大):堀江由衣
佐藤(上武大):花澤香菜
平迫(上武大):喜多村英梨
斎藤(国士舘):豊崎愛生
細身(国士舘):豊崎愛生
浅岡(東農大):小早川凛子
内藤(東農大):田村ゆかり(姫)  ←コイツの部屋
上倉(神奈川大):豊崎愛生
田村(東大):南條愛乃
高橋(東大):レニー・ハート
梶原(関東学連選抜):平沢憂

January 1, 2012
みなさんの新年が、魔法と夢と、善良なる狂気に満たされますように。すばらしい本を読み、すばらしいと思う人にキスをして、それから芸術も忘れないでほしい。執筆したり、描いたり、作ったり、歌ったり、または、あなただけにできる生き方をしてください。そして来年のいつか、あなたが自分自身に驚かれることを期待します。 

ニール・ゲイマン

(via dtybywl)

とても素敵な内容だったので、そういえば一昨年末?に「来年の大晦日にrblgしよう!」と思いながら、たった今dsbdに流れてくるまでコロッと忘れてたw

(以下続き引用)

…あなたにとってすばらしい年になりますように。過激で突飛な夢を見る年であり、これまではあり得なかった何かを実現させる年であり、あなたが愛され慕われる年であり、その見返りとして、人々に誰かを愛し慕うように促す年であり、そしてないより大切なことは(今の世界には、優しさと知恵が欠如していると感じられるので)、ここぞというときには賢く、そして常に優しくいられる年でありますように。

(via a2onaka)(via noriichi)

(via fffff9)

(via nyo-saori)

(via -barrier-)

(via kanabow, do-nothing) (via kondot)
December 31, 2011
December 14, 2011

すごい求人きた。売れてるソーシャルゲームをうまくコピーできる奴募集。あれだな、「ゲームを遊ばないことを誇る奴は要らない」の時代が終わり、「パクリ元のないものを持ち込む奴は要らない」まで進みつつある。

ソーシャルで成功してるいろんなところが「個人の価値観は不要。データを見ろ。データに従え」と言ってるんだが、だとしたらそこで働く個人が「その人じゃないといけない理由」ってなんだろう。もはやそのレベルではコモディティ化してて、あとは量と速さと安さみたいな牛丼戦争なんだろうか。

「オメーの考えたFFなんてイラネーYo! FF(そのもの)を持ってこい!」の時代なのです。
理論がよくわかってない会社だと、「オメーの理論はいいから正確にパクれや!」ってことになるらしいです。

「FF(そのもの)を持ってこい!」ってのは、少なくとも7以降のFFは大資本じゃないと作れないから大企業しかパクれない。ソーシャルはいまのところ大資本じゃなくても作れるから、後発はそのままパクることで追随できる。ファミコン時代の再来。

競争戦略としては、他社が追随不能な戦略を採ることで優位に立てる。著作権で保護されているキャラモノであったり、独自の技術であったり、他社に理解しづらい土着文化であったり。それがなければグローバリゼーションに呑まれて牛丼値下げ戦争だと思うんだが、景気のいいうちは見えないのかも。

すごい求人きた。売れてるソーシャルゲームをうまくコピーできる奴募集。あれだな、「ゲームを遊ばないことを誇る奴は要らない」の時代が終わり、「パクリ元のないものを持ち込む奴は要らない」まで進みつつある。

ソーシャルで成功してるいろんなところが「個人の価値観は不要。データを見ろ。データに従え」と言ってるんだが、だとしたらそこで働く個人が「その人じゃないといけない理由」ってなんだろう。もはやそのレベルではコモディティ化してて、あとは量と速さと安さみたいな牛丼戦争なんだろうか。

「オメーの考えたFFなんてイラネーYo! FF(そのもの)を持ってこい!」の時代なのです。
理論がよくわかってない会社だと、「オメーの理論はいいから正確にパクれや!」ってことになるらしいです。

「FF(そのもの)を持ってこい!」ってのは、少なくとも7以降のFFは大資本じゃないと作れないから大企業しかパクれない。ソーシャルはいまのところ大資本じゃなくても作れるから、後発はそのままパクることで追随できる。ファミコン時代の再来。

競争戦略としては、他社が追随不能な戦略を採ることで優位に立てる。著作権で保護されているキャラモノであったり、独自の技術であったり、他社に理解しづらい土着文化であったり。それがなければグローバリゼーションに呑まれて牛丼値下げ戦争だと思うんだが、景気のいいうちは見えないのかも。

December 5, 2011

イヤなもの、キライなものにばっかり反応してないか?
かつて自分もそういうタイプだったんだが・・・
ネガティブ発言は、本人の悪意の有無に関わらず、

聞かされる方は 不 愉 快 だ

という事実に気付いてやめるようにしたよ。

暇人\(^o^)/速報 : 人の悪口を全く言わない人間ってすごいよな? - livedoor Blog(ブログ) (via 908908

)

気をつけねばな

(via skaholic)

気をつけよう。

(via hanemimi)

自分のためにも止めた方がいい。

(via cielbleucielbleu)

(via yukko)

(via gpjc)

(via erohi)

(via kyohei1989)

(via plasticdreams)

(via madrichard)

(via kyohei1989)

(via yoconyan)

おかえりリブログ。 しかし会話でイヤなもの(人)、キライなもの(人)を口に出す事で共感を引き出し、それを相手とのコミュニケーションの礎にしようとする人はほんと何なのかね。 意味がわからない。 (via hetmek, mxcxrxjapan) (via kudan) (via monjirou) (via shimanashi) (via usaginobike)

2010-07-13

(via rosarosa-over100notes) (via ishida) (via usaginobike) (via yellowblog) (via bo-rude) (via tiga) (via yoichi13) (via aki373) (via hkdmz) (via yamada123456789)おかえりブログ

(via nnzai)

(via katoyuu) (via saharap)
November 25, 2011

「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。

「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?

「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供がゲームにハマる本質があるんですよ。最初っから手の内バラしちゃってますけど(笑)。

「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナルティを与える。我々はこれを『ゲーム性』と呼んでいますが、これがまさに、TVゲームという装置の本質なんです。

「誰だって、褒められれば嬉しいですよね? ところが実生活では、褒められる体験というのはあまりにも少ない。お母さん方、お子さんを叱ってばかりいませんか? 『またイタズラばかりして!』とか、『悪い点ばかり取ってきて!』とか。叱る方ばかりが多くなって、褒める方というのはついつい疎かになりがちです。

「でも、ゲームを作っている我々は、なるべく『褒めよう褒めよう』と思いながらゲームを作っているんですよ。毎日褒めたい。毎回褒めたい。出来れば『10秒に1回』、いや『60分の1秒に1回は褒めたい』、そう思いながら、プログラムを作っているんです。さすがに親御さんでも、60分の1秒に1回褒めるのは難しいでしょう(笑)。疲れちゃいますもんね。でもゲームというのはコンピュータですから、疲れずに褒め続けられるんです。

「とは云っても、褒められるだけじゃ飽きちゃいますよね。人間というのは刺激に慣れる習性がありますから、褒められ続けると『またかよ』とウンザリしちゃう。そこで我々は、出来る限り色々な行動に対して褒めようと、手を変え品を変え、色々なバリエーションを用意しているワケです。

「例えばさっき、『またイタズラばかりして!』と云いましたけれど、我々は、同じイタズラでも、創意工夫のある『褒められるべきイタズラ』というものがあると考えてます。大人からしたら、どう見てもイタズラはイタズラで、叱るしかないんですが…というかワタシだって叱りますけど(笑)、でもゲームの中では、創意工夫に対して褒めてあげる。これは、実生活ではあまりないコトですし、だからこそ、子供が惹き付けられるんですね。

「そしてもう一つ、ちゃんと叱ってあげる、というのも重要です。『ちゃんと叱る』というのは、実はすごく難しいコトなんです。子供がハマるよく出来たゲームというものは、ちゃんと叱るのが上手いゲームなんです。ここでは『叱る』と云ってますけど、要は『ペナルティを与える』というコトですか。『なんで失敗したかを理解させながらペナルティを与える』これはとても難しいコトなんですけれど、それが出来れば逆に『褒める』コトも活きてくるワケです。『褒める』と『叱る』とがペアになると、ものすごい威力を発揮しますね。

「ここで注意していただきたいのは、あくまでも『褒める』のがメインだというコトです。よく出来ていないダメなゲームのコトを『クソゲー』なんて云いますが、クソゲーの大部分は、叱るのが下手だったり、褒めてくれなくて叱ってばかりのゲームだったりします。あるいは、絶対に達成出来ないような目標を与えて、全く褒めてくれないゲームなんかもそうですね。子供はクソゲーに見向きもしませんから、やっぱり『褒める』のが重要だというコトです。

「クソゲーと云えば…たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです。褒められたんだけど、なんで褒められたのかわからない、とか、さっきは褒められたのに、今度は褒められなかった、という類のモノですね。子供は不公平に扱われるコトに対しては敏感ですから、こうしたモノは好みません。最近では少なくなってきましたが、昔はこうしたクソゲーがたくさんありました。

「お母さんお父さん方、その日の気分によって叱り方や褒め方を変えてはいませんか? それではまるでクソゲーと一緒で、叱っているコトにも褒めているコトにもなりません。むしろ、子供を混乱させるだけです。そうした態度を取れば取るほど、子供は、良く出来たゲーム、つまり『ちゃんと褒めて、ちゃんと叱ってくれるゲーム』に向かうコトになるでしょう。

「それでは、今日はこの辺にしておきましょう。なんだか、どこかで聞いたような教育論っぽくなってきましたけれど、これは、子供向けゲームを作っているワタシの実感として、同じ結論に達しているというコトです。

「次回は、親御さんが『子供とゲーム』に対してどのような態度を取るべきか、ゲーム制作者としてのワタシの考えを述べさせていただきたいと思います。本日はご静聴ありがとうございました」

November 21, 2011

10: プレゼン資料は「10枚」構成にすべし。
20: プレゼン時間は「20分」で終わらせるべし。
30: プレゼン資料に「30ポイント」以下の小さなフォントは使うな。

以下詳細。

10: プレゼン資料は「10枚」構成にすべし。

1 Problem
2 Your solution
3 Business model
4 Underlying magic/technology
5 Marketing and sales
6 Competition
7 Team
8 Projections and milestones
9 Status and timeline
10 Summary and call to action

20: プレゼン時間は20分で終わらせるべし

当地でのベンチャー企業との面談時間は1時間枠が標準である。VCとしては、起業家との最初の1時間の面談で、次に進むか否かをある程度判断することになる。プレゼン資料が10枚で、20分の概要説明を受けて40分のQ&A時間があれば、少なくとも起業家側の世界観は大枠で掴み取ることが十分出来る。

30: プレゼン資料に30ポイント以下の小さなフォントは使うな

30ポイント以下のフォントを使わないよう、自らに課してみるといい。貴方のプレゼンがそれで良くなること請け合いである。何故なら、(30ポイント以下のフォントを使わないプレゼンは沢山のことを書けないので)貴方は最も主張すべきポイントを決めるよう求められるし、それをどううまく説明するかを考える必要に迫られるからだ。